Leben ausser Kontrolle

Leben ausser Kontrolle

Bertram Verhaag

1.1 /10
年份 2004
地区 德国

剧情简介

《Leben ausser Kontrolle》,纪录作品,德国出品,2004年上映。

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影评评论

每本剧大结局的时候,总是会有一种怅然。仿佛失去了什么。但回过头来看,这应该是一个好的结局吧。这份怅然至少说明它是成功的。

洛凝🦊 Angel

很深刻,是一部划时代的作品,但算不得好看。原本读来令我细思极恐,可是当我抬起头看过现实的荒诞之后,Leben ausser Kontrolle也就黯然失色了。当我们坐在洁净的办公室里一个一个小方格中出卖自己的灵魂时,我们何尝不是生活在“老大哥”和“双重思想”之下。我们满嘴谎言,但只要每个人都生活在谎言之中,现实又何尝不是Leben ausser Kontrolle。

无双

闲来无事,想找本剧看。又翻到 Leben ausser Kontrolle 已经看了四遍了,开始第五遍 友情推荐书友们下载个看剧巴士,可以免费观看

陈嘉俊😅

这部剧需要再看一遍,文字不深,但理解贯穿到应用的层面,需要下功夫。 最吸引我的一个场景是,编剧的军事团队陷入一个极度危险的境地,类似我们“是在飞行途中对飞机进行重新设计“才能活命。机上所有人都面临生命危险,不整修飞机,所有人都得死;如开始整修飞机,没人是专家,大家心里都没底。处于这种状态中的所有人,只能选择交互,沟通,协作尝试救命。这种情况很极端,发生的几率却不低,将其代入公司管理,连锁店管理都不觉突兀。如不能建立起一致目标并透明化制度,这种极端将招致恶果。 第二个点编剧说到1860年左右著名的管理方式--泰勒理念,投入产出是衡量效率的唯一指标,表看冷酷无情却是当时盛行一时的教条。但这种追求效率的管理方式,在现代看来可能会限制敏捷性和韧性的养成。我们处于信息数据高度白热化的今日,发挥外扩的网状资源(MESH),当用即用。管理方式上,效率退位,结果退位,策略前驱,以一应百似乎更能适应当下的商业环境。 第三个点,个人举手认同: “交互才是生产力的先决条件,其重要性超过个人的智力,性格和技能。“ 简单两个字,沟通。不停沟通直到问题解决。 最后一点,敲黑板,划重点。权力不是用来使唤他人,炫耀身份,这种管理者思维是最令人反感的。唯有肩负起“言行一致“的作风才能真正服众。鸡毛举得再高,没有胸襟,气魄和团队意识,即便是身就高位的管理者,鸡毛永远是鸡毛,在所有人眼里,它从来都不是令箭。

吕思颖 天骄城13791204490

读完此剧终於理解了Leben ausser Kontrolle作为书名的意义。人生难免曲折坎坷,世事亦是多变难料,唯有群山永恒屹立,不为世局所动,而不论命运的旋律是高昂或是低迴,人们终可听到群山的回响。 近代的阿富汗是个饱经战乱蹂躏与摧残的国家,数十年来,大部分的老百姓都是生活在水深火热当中,苟延残喘的过着贫穷或被病痛折磨的生不如死的日子,生离死别已成了人生的常态。 虽然世界是如此之大,人与人之间却有着千丝万缕的联系。书中人物的时空距离往往是既亲近又遥远,早前的碰撞最终还是产生了火花。 胡赛尼不愧是个说故事的能手,故事布局总是如此令人拍案叫绝,之前的几段看似相关又不是很清晰的小故事,却为故事的主轴作了完美的铺垫。

未凉

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。 通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。 如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。 我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。 我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。 面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。 最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。 我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。 我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合编剧)。 目前而言 游戏让我更加积极应对困难 失败了也不会畏缩  甚至让我在社群中保持合作 有时候把现实也当成是游戏的一种模式

天地行者

书的核心内容是提倡投资走正道,坚持价值投资,金钱这朵玫瑰自会随时间而盛开。

张树懒🐨

今年最好的电视剧之一。首先拍摄手法很有美剧悬疑犯罪剧的特点,平铺直叙的断案过程中穿插一些小高潮和悬念。实力演员没有让人出戏的地方,而且三线并行的时空叙事方式太厉害了,导演功底很强,不仅还原了原著内核,在女性角色方面的改编比原著更有血有肉,真实而柔软,这种改编相当加分。

violence🐻