风格很像《Preacher with an Unknown God》,语言通俗、风趣,但是感觉一些网络流行词汇过多,有一些类比并不是很恰当。
另外《Preacher with an Unknown God》是讲述一个朝代的,所以有时间顺序,相比起来有条理些;该剧主要是讲述作品和编剧,但是很乱,很难理清先后顺序,和诗人们的关系。我看到序里面有写有些文章是编剧公众号里的,我觉得如果能把这些文章按时间顺序和事件关联性整理下会好很多。总体来说,还是不错的。
Fiona 闪雨⚡️💦
里面出现的好多人名儿,都一下感觉重温了20年前看的第1本金庸《Preacher with an Unknown God》,后来才是知道这帮人在历史上都是真人,不是剧集虚构的人物,所以金庸也算是我的历史启蒙老师了。
养育,从来不是父母对孩子单向的施予和馈赠,而是父母和孩子共同成长的人生旅程。
风格很像《Preacher with an Unknown God》,语言通俗、风趣,但是感觉一些网络流行词汇过多,有一些类比并不是很恰当。 另外《Preacher with an Unknown God》是讲述一个朝代的,所以有时间顺序,相比起来有条理些;该剧主要是讲述作品和编剧,但是很乱,很难理清先后顺序,和诗人们的关系。我看到序里面有写有些文章是编剧公众号里的,我觉得如果能把这些文章按时间顺序和事件关联性整理下会好很多。总体来说,还是不错的。
里面出现的好多人名儿,都一下感觉重温了20年前看的第1本金庸《Preacher with an Unknown God》,后来才是知道这帮人在历史上都是真人,不是剧集虚构的人物,所以金庸也算是我的历史启蒙老师了。
几乎是看得最快的一本剧,坐坐飞机就看完了;有点夸张,可能是为了写作的手段,不过是我喜欢看的类型,准备再去看看第二季;
如果你是位产品经理,推荐此剧。 某大学在2011年进行的一项研究表明,人们平均每天要看34次手机,然而业内人士给出的相关数据却高得多,将近150次。不得不承认我们已经上瘾了,面对手边的科技产品,就算我们没有上瘾,也至少已经患上了强迫症。我们迫不及待的去查看微信,访问微博,原本我们只打算在上面看几分钟,一个小时之后却依然发现自己的手指依然在屏幕上滑动看今日头条这些。 根据认知心理学的界定,所谓习惯就是一种在情景暗示下产生的无意识行为,使我们几乎不假思索就作出了动作。如今我们习以为常的那些产品和服务正在改变我们的一举一动,而这正是产品设计者的初衷,对,我们不知不觉中被套路了。让用户养成习惯,产生依赖性,这就是产品不可或缺的一个要素。而有的公司就是非常的赞,擅长于在设计里面让人们让自己的产品成为人们生活的不可或缺的一部分。 网络连接,海量数据和超快网速三者于一身的技术正在使这一世界上瘾成性。生产习惯养成类产品可以让商家稳占优势,竞争优势与上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的策略衔接在一起,而这频繁互动触成用户养成习惯。 上瘾模型包括四个阶段触发——行动——多变的酬劳——投入。 第一章习惯的力量如何让你的产品从维生素变成止痛药? 用户对产品形成了习惯使用习惯是某些企业生存的发展的根本,但并非所有的企业都受制于此。 一旦成功的使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在更高的用户终身价值更大的价格灵活性更快速的增长和更强的竞争优势。 只有当某种行为的发生频率足够高,可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。 习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素,可一旦发展了习惯,他们就会变成必需品,比如止痛药。 习惯养成类产品通过挠痒是减轻用户的痛苦。 设计习惯养成类产品,其实在操控对方的行为生产企业的设计之前,最好谨慎思考,以确保自己的设计,会引导用户形成健康的习惯而不会发展为病态的习惯。 第二章触发提醒人们采取下一步行动。 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可使促进用户采取行动。触发分为两类,外部触发和内部触发。 外部触发,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动; 内部触发,通过用户记忆存储的各种关联来提醒他们采取下一步行动,负面情绪往往可以充当内部触发。要开发习惯养成类产品设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 整个循环从触发事件开始,这通常是一种外部触发。但如果目标感受到了某种不适(埃亚尔将其称作内部触发事件),那么将能发挥最大的效果。例如,在你感到孤独时,你的Facebook收件箱中收到了一条消息,这时你就会很自然地点开这条消息。 当用户经历这种“触发——行动”的循环次数越多,产品与内部触发事件,例如孤独感、枯燥或恐惧感的联系就会越多。最后的结果就像,当我们感到孤独时,我们会去使用Facebook。当我们感到自己游离于圈子之外时,我们会打开Twitter。 第三章行动 要促成某种行为触发,动机和能力,这三者缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 人类行为不外乎受三种和动机的影响,追求快乐,逃避痛苦和追求希望。逃避恐惧追求认同逃避排斥。 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响,还会因人因地而异,启发法是指我们介入认知经验,对事物做出快速判断,产品设计者可以从上千种启发中。选择一下来获得灵感来提高产品的吸引力。 当某次触发事件与你做出行动的动机和能力相吻合时,具体行为就会发生。例如,
生命是不断得到和失去的过程,遥远的挥手也许已经是最后一次告别